Emboscada en el infierno de lava

Nuevo informe de batalla contra Alex (La Taberna de Brottor), en esta ocasión entre Caballeros Grises y Guardia de la Muerte. Lord Kaldor Draigo vs Mortarion, en un enfrentamiento que viene a reproducir el mítico duelo entre ambos cuando el Primarca demonio mató al Supremo Gran Maestre Geronitan (si no sabéis de que hablo, os remito a este podcast).

Os recuerdo que este informe está escrito entre ambos. Para facilitar la lectura, he dejado en verde sus comentarios y en gris los míos; espero que se pueda leer bien.

¡Que lo disfrutéis!

Juego equilibrado
Misión: Asegurar y Controlar
Duración: 5 turnos
Despliegue: Yunque y martillo
Ejércitos veteranos (2000 pts)
Caballeros Grises vs Guardia de la Muerte

INTRODUCCION

Los Caballeros Grises han acudido en auxilio de los Ultramarines, que se defienden como pueden de los ataques de la Guardia de la Muerte. En uno de los planetas menos habitados de Ultramar debido a sus difíciles condiciones vitales, se ha detectado cómo un culto herético intenta invocar una horda de demonios del Caos.

Esperando fuerte resistencia, han enviado a un destacamento de la Segunda Compañía para hacer frente al enemigo. Pero algo ha ocurrido, pues se ha perdido toda la comunicación.

– ¿Qué ha ocurrido?, ¿Dónde están nuestros hermanos? – pregunta el mismísimo Lord Kaldor Draigo a sus capitanes.

– No lo sabemos, señor. Perdimos contacto cuando se encontraron con el enemigo.

– ¿Con todo el destacamento?, ¿Cómo es eso posible?.

– Eso me temo, señor.

Draigo pregunta llevado por la esperanza, pero sabe de sobra que algo terrible les ha ocurrido a sus hermanos, pues ha sufrido un tremendo golpe psíquico que sólo puede asociar a esta desgracia.

La pena da paso a la preocupación: no se acaba así como así con un destacamento al completo de Caballeros Grises. Algo muy poderoso se ha enfrentado con ellos. Tal vez un gran Demonio o… algo peor. Un escalofrío le recorre la espalda.

No puede dejar que su sacrificio haya sido en vano. Y si realmente el responsable es quien él cree que es, su honor le exige hacerle frente con todo. Él mismo encabezará el ataque. Aprieta el puño cuando, con decisión, da la orden.

– Preparad los transportes. Atacamos de inmediato.

Listas de ejército

Caballeros Grises

DESTACAMENTO VANGUARDIA = 2000 Pts

CUARTEL GENERAL

– Gran maestre en servoterror némesis (señor de la guerra – rasgo: primero en batirse)
Equipo: mandoble némesis, teleportador, psilenciador gatling
Poderes psíquicos: Puño divino

– Lord Kaldor Draigo
Poderes psíquicos: Santuario y Puño divino

ELITE

– Paladin Ancient (reliquia: estandarte de las llamas refinadas)
Equipo: bolter tormenta y espada némesis
Poderes psíquicos: Santuario

– Escuadra de 4 paladines + Paragon
Equipo: bolter tormenta y martillo demonio némesis
Poderes psíquicos: Puño divino

– Escuadra de 9 purificadores + Knight of the flame con martillo demonio némesis
Equipo: 8 bolter tormenta, 2 incineradores, 6 sables némesis dobles
Poderes psíquicos: Portal al infinito

APOYO PESADO

– Land raider cruzado con 2 bolters huracán, cañón de asalto doble, cañón de fusión y bolter tormenta

VOLADOR

– Cañonera stormraven con 2 bolters huracán, cañón laser doble, cañón de fusión doble y 2 lanzamisiles stormstrike

PUNTOS DE MANDO: 3 + 1 = 4

Caballeros Grises

Confección y táctica

Bueno aquí estamos con el 2º informe de batalla contra el compañero Brottor. Le obligamos a salir de su zona de confort de ángeles sangrientos y ponemos en sus manos al todopoderoso Mortarion y su guardia de la muerte. ¡Y qué mejor que enfrentar al primarca demonio a su némesis Kaldor Draigo!

Cae en mis manos la responsabilidad de pilotar a los caballeros grises contra sus archienemigos de la Death Guard por lo que al confeccionar la lista me dispuse a elegir lo más bestia que pudiera lanzar contra Mortarion, una de las unidades más poderosas del juego. Para ello aparte de incluir a Kaldor Draigo e intentar enfrentarle en un épico duelo contra el señor de la plaga, lo acompañé de un gran maestre servoterror con despliegue rápido gracias a su teleportador. Esto me permitiría sacarle de paseo en el momento y lugar más oportunos y gracias a su rasgo del señor de la guerra intentar llevarle al asalto repitiendo la tirada de carga (¡y es que sacar esas 9” es complicado!).

Como cohorte de mis personajes incluí 5 paladines con martillo demonio, unas bestias de 3H y chapa 2+ que en combate se llevan por delante cualquier cosa que les lances a la cara. Para poder llevarlos donde quería los embarqué en el mejor tranporte del juego, el todopoderoso Land Raider Cruzado. Junto con los paladines iría un Paladin Ancient que con su reliquia del estandarte de las llamas refinadas puede hacer muchas heridas mortales antes de que empiece el combate.

Por último incluí una unidad de 10 purificadores montados en Stormraven. Estos chicos de casco blanco divididos en 2 escuadras de combate pueden lanzar 2 castigos mejorados que hacen mucha pupa (1D6 mortales). Son muy caros pero si eres capaz de llevarlos cerca del enemigo (3”) entonces la sangría de mortales está garantizada.

La Stormraven sería la pesadilla de Mortarion ya que tiene una cadencia de fuego pesado abrumadora y me serviría para ir ablandándolo hasta su duelo contra Kaldor Draigo.

Guardia de la Muerte

DESTACAMENTO BATALLÓN = 1414 puntos

CUARTEL GENERAL

  • Príncipe demonio de Nurgle con alas. Dos garras maléficas. Poderes psíquicos: Hojas de Putrefacción y Castigo.
  • Typhus. Poderes psíquicos: Hojas de Putrefacción, Vitalidad Putrescente y Castigo.

TROPAS

  • Marines de plaga (5). El campeón lleva cuchillo de plaga y pistola de plasma. Un lanzaplagas.
  • Marines de plaga (5). El campeón lleva cuchillo de plaga. Un flagelo. El resto llevan dos cuchillos de plaga.
  • Zombis de plaga (20).

ELITES

  • Sudarios.
  • Campanero.
  • Foul Blightspawn (el del lanzallamas plagoso).
  • Cirujano.
  • Abaquista.

ATAQUE RÁPIDO

  • Ascoche con lanzamisiles.

TRANSPORTE

  • Rhino con combibólter.

DESTACAMENTO SUPERPESADO

  • Mortarion. Poderes psíquicos: Hojas de Putrefacción, Maldición del Leproso, Miasma de Pestilencia y Castigo.

DESTACAMENTO DE PATRULLA (Marines Espaciales del Caos – Legión Alpha)

CUARTEL GENERAL

  • Hechicero con marca de Nurgle. Poderes psíquicos: Velocidad disforme, Miasma de Pestilencia y Castigo.

TROPAS

  • Marines Espaciales del Caos (5). Un lanzamisiles.

Guardia de la Muerte

Confección y táctica

Aunque lógicamente no me siento muy cómodo con ejércitos heréticos, me ha parecido divertido ponerme en la piel del enemigo, sobre todo pudiendo manejar al todopoderoso Mortarion.

Como ya decía en este artículo, los zombis son una excelente opción, por baratos y resistentes, pero tienen el problema de la lentitud. Para eso es necesario el campanero (potenciando los avances), el biólogo (que mejora las tiradas de Asquerosamente resistente) y Typhus (que les hace mucho más duros). Completa el grupo de vips el del lanzallamas plagoso, que es magnífico defensivamente.

Este grupo principal va a ir a pie, protegido por la cobertura del ascoche y acompañado por otra escuadra de marines de plaga.

En un rhino va a ir la durísima escuadra de marines de plaga armados para el cuerpo a cuerpo, incluendo al abaquista, que puede otorgar unos valiosos Puntos de Mando extra y potencia los asaltos.

El demonio con alas es la baza principal, pues doy por hecho que mi rival va a centrar sus iras en Mortarion. Si consigo que llegue al cuerpo a cuerpo (va bien escoltado), puede hacer un buen destrozo. Meto unos sudarios que entrarán desde el teleportarium lo más cerca posible de Mortarion.

Por último, el destacamento extra de Legión Alpha está ahí para que haya un hechicero que les lance Velocidad disforme a los zombis o a Mortarion. Aprovechando, meto una escuadra de marines con lanzamisiles que se queden custodiando el objetivo de mi zona. Y los pongo de la Legión Alpha para que dispararles sea más difícil.

Campo de batalla

Despliegue

– ¡Tenemos contacto! Mi señor, tenías razón. ¡Es Mortarion!

– Esto va a ser duro. ¡Adelante hermanos! ¡Cumplamos con nuestro deber! ¡Por el Emperador!

Los Caballeros Grises avanzan en sus transportes, con decisión. Son inferiores en número y se enfrentan a todo un Primarca. Pero les comanda lord Kaldor Draigo, él también es una leyenda viva. Y van con lo mejor que tienen.

Caballeros Grises

Jugamos la misión de asegurar y controlar, puse mi marcador de objetivo en el lado más alejado de mi zona de despliegue para obligar a la lenta Guardia de la Muerte a moverse lo máximo posible si querían controlar mi objetivo.

Para intentar controlar el objetivo de Brottor, que estaba en un flanco vigilado por 5 marines de plaga desplegué a mi Stormraven por ese lado y así intentar aprovechar su gran velocidad para matarlos a disparos y despejar el objetivo.

Por el otro flanco desplegué el land raider con Draigo y el Paladin Ancient, ¡más de 1000 puntos metidos dentro de ese vehículo! La idea sería interceptar a Mortarion, que estaba desplegado en el centro de la mesa.

Dejé el servoterror en despliegue rápido para intentar dar un susto a Mortarion y con suerte dejarlo trabado un turno hasta la llegada de refuerzos…

Guardia de la Muerte

Siguiendo la táctica explicada anteriormente, en el centro del tablero coloco a los zombis y la escuadra de marines, junto con el ascoche y los vips. Mortarion se despliega intentando tapar la línea de disparo de la cañonera, que es la principal amenaza, y acompañado por el rhino… que por cierto, si os fijáis en la foto, ¡lleva los colores de los Caballeros Grises! Con macabro sentido del humor, la Guardia de la Muerte utiliza el transporte robado al destacamento de la Segunda Compañía que han derrotado previamente.

Custodiando el objetivo, los marines de la Legión Alpha. Y en el teleportarium, los sudarios.

Primer turno

Draigo imparte sus órdenes desde dentro del Land Raider. La cañonera debe debilitar a Mortarion mientras las tropas que van en el Land Raider avanzan por el flanco, intentando evitar a la marea de zombis.

– Que ataque el servoterror.

Sabe que le envía a la muerte, no es rival para el Primarca. Ninguno lo es. Pero debe entretenerle el tiempo suficiente como para que el Land Raider recorra la distancia necesaria y poder asaltarle. No tienen otra posibilidad.

Turno 1 CG

Los Caballeros Grises avanzan. El Land Raider por su flanco derecho, y la cañonera por el izquierdo. El servoterror sale del teleportarium justo delante de Mortarion.

La cañonera empieza a disparar; no tiene a tiro a Mortarion, así que se centra en los marines de la Legión Alpha. Pero éstos están bien parapetados, y pese al brutal fuego que les llueve, logra sobrevivir el que porta el lanzamisiles.

El servoterror asalta a Mortarion, ¡y logra la distancia de carga! El combate es duro, y el Primarca demonio aún está algo frío: el servoterror se lleva 5 heridas y su enemigo se lleva 4.

Turno 1 GM

La cañonera es el principal enemigo de Mortarion, no el servoterror. Además, si se queda a rematarlo, Draigo puede acercarse demasiado, así que decide abandonar el combate, y que sus tropas se encarguen de su rival. El Primarca se aleja intentando acercarse a la cañonera.

Mientras, el grupo central se mueve, y el príncipe demonio va hacia la cañonera. Los sudarios salen del teleportarium, calculando dónde va a estar su señor cuando gracias a la Velocidad disforme éste pueda moverse de nuevo… Pero la fase psíquica es penosa, ¡no sale prácticamente nada! Así que Mortarion se queda vendido sin su escolta.

Los marines de plaga y el abaquista asaltan al servoterror y el príncipe a la cañonera. Pero los primeros sólo logran arrancarle un par de heridas más, sufriendo graves bajas en el asalto, y el segundo ¡falla la tirada de carga!.

Segundo turno

– ¡Mi señor, Mortarion está huyendo!

Draigo no responde, está concentrado en la batalla. Pero sabe perfectamente que eso no es cierto: Mortarion no huye ante nada ni ante nadie… sencillamente está buscando otra víctima. Sabe que en la Stormraven está lo que puede hacerle verdadero daño, y va a por ello.

Y lo que es peor, se aleja de Draigo. El Land Raider está demasiado lejos de su objetivo… tendrán que enfrentarse a los marines y los zombis.

Turno 2 CG

El Land Raider concentra el fuego sobre los marines de plaga, que ya están cerca, y consigue eliminar a todos menos al Campeón, que porta la pistola de plasma.

En el otro flanco, los purificadores desembarcan: media escuadra se enfrenta al príncipe demonio y lo destruye tras lanzarle un Castigo y asaltarle; y la otra media se enfrenta a los sudarios, que contraatacan y les hacen trizas con sus guadañas. La cañonera mantiene una distancia prudencial ante Mortarion y se dedica a dispararle con todo, debilitándolo un poco más (ya lleva 10 heridas).

Turno 2 GM

El grupo central sigue avanzando todo lo rápido que puede. En fase psíquica vuelve a fallar la Velocidad disforme, con lo que Mortarion no asegura la carga a la cañonera.

El marine con el flagelo y el abaquista logran debilitar aún más al servoterror, al que sólo le queda una herida. Los sudarios asaltan a la mitad que queda de los purificadores y también los hacen trizas, acabando con el peligro del flanco derecho pero demasiado lejos como para proteger al Primarca.

Mortarion, efectivamente, falla la carga contra la cañonera. En el centro, el ascoche asalta al Land Raider para intentar que no vuelva a disparar.

Tercer turno

– ¡Retirada! Debemos volver al punto de extracción.

Es una de las órdenes que más le ha costado dar a Draigo en su vida. Tan cerca de su archienemigo… y tan lejos. Decenas de zombis se interponen entre él y el Primarca. Sabe que deben retroceder ahora que aún están a tiempo, o más vidas de sus hermanos pueden perderse.

Turno 3 CG

La cañonera intenta acabar con Mortarion: a falta de sólo 8 heridas, es ahora o nunca. Vuelve a disparar con todo, pero unas buenas tiradas de salvación del Primarca hacen que se quede con 4 heridas.

Mientras, el Land Raider retrocede, y el servoterror se aleja del combate para evitar perder su última herida.

Turno 3 GM

El servoterror cae finalmente bajo los disparos de la Guardia de la Muerte, mientras los zombis siguen avanzando lo más rápido que pueden. El Campeón de los marines de plaga dispara su pistola de plasma en sobrecargado para intentar dañar al Land Raider, ¡pero le revienta en la cara! Por suerte para la GM, el ascoche sigue tanqueando, evitando así que el LR dispare en su turno.

Mortarion consigue al fin asaltar a la cañonera, jugándosela contra el fuego defensivo. Pero esta vez es la definitiva, y la cañonera cae.

Cuarto turno

– ¡Aviso al teleportarium! ¡Establezcan coordenadas y sáquennos de aquí! ¡Inmediatamente!

– Recibido, señor -responde una voz por el transmisor-. Tardará sólo unos instantes.

– ¡Valor, hermanos! ¡Debemos aguantar hasta entonces! – Kaldor Draigo intenta mantener alta la moral mientras, detrás de ellos, la cañonera explota.

Contra el destello de la explosión se recorta, amenazante, la figura alada de Mortarion, que no pierde el tiempo y vuela ya hacia el Land Raider.

Turno 4 CG

Con el lado de la GM ya perdido, y no pudiendo matar al Señor de la Guerra, la única esperanza es volver a controlar el objetivo. El Land Raider sigue avanzando hacia él, en una extraña carrera por la lava contra el grupo central de zombis.

Turno 4 GM

Todo el mundo avanza hacia la zona de los CG. Por fin sale una Velocidad disforme, lo que le permite a Mortarion atravesar medio tablero.

A base de castigos y disparos del ascoche, el Land Raider empieza a verse en apuros, acumulando hasta 8 heridas.

Los zombis llegan a asaltar al Land Raider, que se queda temblando.

Quinto turno

– ¡Aguantad hermanos! ¡Resistid, por el Emperador!

Draigo empuña al fin su espada. Sus hombres se despliegan en línea, formando una última defensa para hacer frente a la horda que se les viene encima. Si el enemigo llega a la baliza de teleportación estarán perdidos. Sólo tienen que aguantar un poco más…

Pero nadie dijo que sería fácil, pues Mortarion acecha…

Turno 5 CG

Los marines toman posiciones para cortar el paso al objetivo, en el que se coloca el portaestandarte.

Lord Kaldor Draigo desembarca un poco más lejos, a la derecha del Land Raider, imprudentemente, intentando provocar a Mortarion para que le asalte.

Turno 5 GM

En estos momentos la partida es un empate (3 puntos por objetivos para cada jugador, primera sangre para los CG, y rompelíneas para la GM), y está acordado que la partida termina este turno. Todo depende de destruir el Land Raider a base de castigos, y que en los asaltos los zombis logren pasar por encima de la barrera de marines… o bien destruir a Kaldor Draigo.

Mortarion prefiere mantenerse en segundo plano, buscando eliminar con Linterna a algún otro marine, y asegurando no morir en combate.

Durante la fase psíquica el Land Raider es destruido… ¡y explota! Llevándose por delante a varios de los que están por ahí cerca. Con Draigo herido, parece la ocasión para intentar eliminarlo, así que tanto ascoche como zombis le asaltan (Mortarion finalmente no hace nada por estar mal posicionado).

Draigo es un hueso duro y aguanta la embestida, resulta herido pero no muerto.

– LA PARTIDA ES UN EMPATE –

Desvaneciéndose en un destello, Lord Kaldor Draigo y el resto de supervivientes son teleportados fuera del campo de batalla. Observando desde lo alto de una roca, Mortarion cruza con él una última mirada. Ambos saben que volverán a verse las caras, pues hay muchas cuentas que saldar.

Conclusiones de la batalla

Caballeros Grises

Resultado final, ¡empate! Qué partida épica, tuvo momentos memorables:

  • Mortarion aferrándose a la vida salvando 6 salvaciones seguidas a 4+ por disparos de la Stormraven y siendo muy cobarde al rechazar el reto de Kaldor Draigo tras bajar de su Land Raider.
  • Kaldor Draigo rodeado de zombies en el último turno y resistiendo.
  • Los paladines haciendo una barrera para proteger al Paladin Ancient que estaba defendiendo el objetivo de los Caballeros Grises.

Mi idea de trabar a Mortarion con el Gran Maestre en Servoterror se quedó en humo tras ver cómo el Primarca demonio huía del combate, esto creo que le gafó en varias tiradas posteriores fallando todos los chequeos psíquicos que hacía… ¡justicia divina que se dice!

La Stormraven finalmente cayó a manos de Mortarion en combate pero fue su pesadilla toda la partida y estuvo a punto de matarle, si no hubiera tenido tanta suerte con las salvaciones invulnerables…

Mi gran error fue subestimar a los Deathshroud, que se ventilaron a los Purificadores en 2 rondas de combate, primero a 5 y luego a otros 5. Tendría que haber ido a por ellos con los Castigos de los Purificadores en vez de a por el príncipe demonio. Mi idea era usar a los purificadores para disputar el objetivo enemigo pero no pudo ser.

Partida muy disputada y divertida, ¡deseando jugar la siguiente!

*Disculpas por algunas fotos con flash pero es que se fue la luz a mitad de la partida y tuvimos que tirar de ese recurso.

Guardia de la Muerte

El amigo Mortarion es tremendamente duro. Suelo encontrármelo enfrente y, esta vez que lo he tenido en mi poder, he entendido mejor que nunca por qué cuesta tanto matarlo. Ya no es lo que puede hacer en el campo de batalla, es lo difícil que resulta acabar con él, entre la regla Asquerosamente resistente, el Miasma de pestilencia y sus salvaciones invulnerables.

Creo que la gran potencia de la Guardia de la Muerte se demuestra en partidas como ésta, donde a base de aguante y paciencia llega a destruir todo aquello que pilla: una cañonera, un servoterror, un Land Raider, marines de élite… Si la partida hubiese durado un turno más la cosa habría acabado muy distinta, pero los Caballeros Grises se defendieron como gato panza arriba.

Es el tipo de partida épica que mola jugar de principio a fin, que desmiente aquello que suele oírse tantas veces de que en octava edición en el turno 2 ya sabes quién ha ganado; gracias, eso sí, a una magnífica escenografía que además de ambientar realizó su función a la perfección.

A ver qué traemos para la siguiente…