Os presentamos el 1º informe de batalla entre «Tu Tapete» y «La Taberna de Brottor«, esperamos que os guste:
Salvar al soldado Ryanus
Juego narrativo
Misión: Rescate
Ejércitos veteranos (1500 pts)
Bando atacante: “Brottor” – Ángeles Sangrientos
Bando defensor: “Kaudiyo” – Orkos
INTRODUCCIÓN
Armageddon es sinónimo de guerra eterna. En el 41 milenio hay enfrentamientos en toda la galaxia, pero ningún sitio como Armageddon representa este conflicto permanente. La sangre (de todos los colores) derramada en este planeta condenado por los dioses fluye como ríos cuando los distintos ejércitos se encuentran en el campo de batalla. Por eso el amanecer sólo puede traer nuevos enfrentamientos. Un nuevo día cargado de violencia y destrucción. El sacerdote Ryanus es plenamente consciente de este hecho. Durante la batalla del día anterior, en que los Ángeles Sangrientos se vieron obligados a retroceder ante el avance de los Orkos, se quedó descolgado de su batallón mientras intentaba salvar a un hermano caído. Sus intentos fueron en vano. Extrajo su glándula progenoide mientras musitaba una oración al Emperador. Ha estado oculto al abrigo de la oscuridad nocturna desde entonces. Pero ahora sabe que está tras las líneas enemigas. No podrá sobrevivir si no recibe ayuda Ryanus revisa su escondite. Desde él puede ver la patrulla de Orkos que monta guardia. Es cuestión de tiempo que le encuentren. ¿Llegará a tiempo la ayuda?
Polvo, polvo y más polvo…Armageddon
Listas de ejército
Orkos
DESTACAMENTO BATALLÓN = 1498 Pts
CUARTEL GENERAL
- Kaudillo en moto con garra de combate y garrapato de ataque (Señor de la guerra)
- Mekaniko en moto con garra de combate y pantalla de energía especial
ELITE
- Noble con estandarte del Waaagh
- 3 nobles en moto (piztola y rebanadora)
- 10 Komandos (1 achicharrador, 1 akribillador pesado y 1 noble con garra de combate)
TROPAS DE LÍNEA
- 10 guerreros Orkos (8 con piztola y rebanadora, 1 lanzacohetez pezado y 1 noble con gran rebanadora y piztola)
- 20 guerreros Orkos (17 con akribilladores, 2 lanzacohetez pezado y 1 noble con rebanadora y piztola
- 10 gretchins
APOYO PESADO
- 1 Karro de guerra con apizonadora de muerte
- 3 Lataz azezinaz con mega pipa ezpezial
- 14 Zaqueadores
TRANSPORTES ASIGNADOS
- Kamion con akribillador pezado
PUNTOS DE MANDO: 3 + 3 = 6
CENTINELAS: 10 Orkos con piztola y rebanadora
CONFECCIÓN Y TÁCTICA
“Kaudiyo”: Bueno bueno bueno…1º informe de batalla contra el compañero Brottor (Alex) experto general Ángel Sangriento y yo siendo un novato en el nuevo 40K además de haberme desconectado del juego hace un par de ediciones…Pero nunca es tarde para volver y para esta primera batalla de las muchas que están por llegar me decidí a sacar a mis Orkos de la estantería y ver si esas garras de kombate aún servían para ezpachurrar humanos!.
Ibamos a jugar la misión narrativa rescate, siendo yo el bando defensor (aprovechando la pedazo de escenografía orka que tenemos) y Brottor el atacante (pobre espía hijo de Sanguinius…). Mi objetivo sería matar a su espía una vez que él lo hubiera localizado en uno de los 6 elementos de escenografía designados.
Como la misión usaba centinelas, me dispuse a desplegar mis 10 centinelas Orkos de tal manera que cubrieran la mayor parte de terreno posible. Desplegué 4 en el fuerte orko del centro y 2 en cada uno de los 3 edificios cercanos (a diferentes alturas). De esta manera podrían dar la alerta en cuanto se acercaran ezoz apeztozos Ángeles Sangrientos (y es que los Orkos olemos el miedo de los humanoz desde muy lejoz…).
Como mis tropas empezaban todas en reserva mi idea era disponer de tropas móviles que pudieran desplazarse rapidamente según avanzará el curso de la batalla. Era muy importante, ya que el espía podía salir de cualquiera de los 6 elementos de escenografía, todos dispersos por el campo de batalla. Para tal efecto, elegí una de las unidades más “destroy” de los Orkos, los nobles moteros. Un kaudillo y un mekaniko con pantalla de energía irían acompañados de 3 nobles, de este modo mis personajes no podrían ser disparados directamente y además la pantalla los protegería de los disparos. Si la unidad conseguía llegar al combate las 2 garras de kombate en manos de los personajes marcarían la diferencia.
En el apartado de línea incluí 2 unidades de Orkos, una más pequeña (10) orientada al combate montada en un kamión y otra grande (20) orientada al disparo montada en un karro con apizonadora (mi favorito…chof chof!). Como bien sabeis los Orkos a pata son muy vulnerables a disparos por lo que lo mejor es llevarlos motorizados (si te dan los puntos…) para que lleguen intactos donde se reparten las tortas. Dentro del kamión incluí a un noble con estandarte del Waaagh ya que es indispensable ese +1 al impactar pegando con garra de kombate. La idea es que el kamion vaya junto a los moteroz para que también puedan beneficiarse del +1 (esto huele a combo!).
Para completar las líneas metí una unidad de 10 gretchins, no os voy a engañar, no me daban los puntos para más y además así ocupaba las 3 líneas obligatorias del destacamento de batallón (puntos de mando?, dame 3 please!).
Vamos con las élites, donde hay muchas cozaz jugosas entre las que elegir…ya he comentado antes la inclusión del noble con el estandarte del Waaagh y los 3 noblez moteroz por lo que sólo me queda hablar de los Komandoz…mi truco sucio preparado para matar al espía. Los dejaré en reserva hasta que se desvele el espía y será entonces cuando estos chicoz aparezcan de la nada muy cerca de él ¡y maten a esa sucia escoria dándome la victoria! (me estoy viniendo arriba…).
Por último dentro del apoyo pesado, aparte del karro orko incluí una unidad de 14 Zaqueadores para tener algo de disparo a larga distancia. Amo los kañonez matamuchoz, en mis poderosas manos suelen funcionar bien y siempre consigo que disparen mucho cuando más lo necesito (¡Brottor prepárate!).Para cerrar la lista de ejército incluí 3 lataz azezinas y es que si hay algo mejor que una garra de kombate ¡es una garra de kombate GIGANTE!
Ángeles Sangrientos
DESTACAMENTO BATALLÓN = 1496 Pts
CUARTEL GENERAL
- Sacerdote Sanguinario con retrorreactores.
- Tycho el Perdido
- El Sanguinor (Señor de la Guerra)
ELITE
- Guardia Sanguinaria (4): un puño de combate, dos hachas encarmine, una espada encarmine. Todos con bólter ángelus.
- Portaestandarte de la Guardia Sanguinaria: espada encarmine y bólter ángelus.
TROPAS DE LÍNEA
- Escuadra de exploradores (5) con escopetas. El sargento lleva pistola bólter y cuchillo de combate.
- Escuadra de exploradores (5) con capas de camuflaje y rifles de francotirador. Uno de ellos lleva un lanzamisiles.
- Escuadra táctica (9) con lanzallamas pesado. El sargento lleva dos cuchillas relámpago.
ATAQUE RÁPIDO
- Escuadrón de land speeders (3) armados con doble lanzallamas pesado.
APOYO PESADO
- Predator Baal con cañón tormenta infernal y bólter pesados en las barquillas.
TRANSPORTE ASIGNADO
- Rhino con doble bólter tormenta.
PUNTOS DE MANDO: 3 + 3 = 6
Espía: sacerdote sanguinario
CONFECCIÓN Y TÁCTICA
“Brottor”: Debo admitir que estoy demasiado acostumbrado a jugar misiones competitivas; las narrativas se me atragantan porque resulta muy distinto jugarlas en el bando defensor o en el atacante.
En este caso me tocaba el bando atacante, con la misión de rescatar al “espía” (según lo llama la propia misión) de las garras de los Orkos.
Si hay algo que tengo claro contra los Orkos es que siempre son impredecibles. Son rápidos, son numerosos, y son brutales. Por eso sabía que necesitaba dos cosas: rapidez y lanzallamas. La primera, porque la movilidad iba a ser fundamental en esta partida; recordemos, hay que inspeccionar los 6 objetivos hasta que aparezca el espía… si tienes mucha suerte y sale en el primer objetivo inspeccionado, genial, pero si sale en el sexto estás jodido.
Y los lanzallamas, porque la mejor defensa contra los asaltos de los Orkos es un buen puñado de impactos automáticos. Para eso la FP -1 de los lanzallamas pesados es fundamental. Lo mismo se aplica al cañón tormenta infernal y al bólter tormenta, que sumados a la velocidad del Baal avanzando se agradecen bastante.
Tycho sólo vale contra Orkos, pero es un buen complemento a una escuadra táctica. Su arma de fusión puede resultar muy útil contra las latas o los kamiones. La idea es que esta escuadra táctica vaya en rhino a buscar al espía y se enfrente a lo que le rodea.
Los land speeders son rapidísimos gracias a su movimiento de 20” volando. Y más duros de lo que parecen. Con 6 lanzallamas pesados son casi inasaltables, y a las malas, si esto ocurre siempre podrán retirarse (si sobreviven) y volver a disparar. Serán nuestra principal unidad para revisar los objetivos.
La fuerza de combate principal será la Guardia Sanguinaria, convenientemente acompañada por 3 personajes. El Sanguinor les proporciona 1 ataque extra y, siendo el Señor de la Guerra, la capacidad de repetir las tiradas para impactar; el portaestandarte permite repetir los 1s para herir; y el sacerdote sanguinario aporta +1 a Fuerza y puede resucitar a algún marine caído o curar 1 herida, además de curar al Sanguinor o al portaestandarte. Todos llevan retrorreactores y tienen despliegue rápido, por lo que podrán aparecer en el lugar adecuado del tablero para escoltar al espía y enfrentarse prácticamente a lo que sea.
Completan la lista los siempre eficaces francotiradores, buenos para hostigar a personajes enemigos, con un lanzamisiles que es útil contra cualquier vehículo orko. Y una escuadra más de exploradores lo más barata posible, con escopetas para que puedan molestar a cualquier pelotón orko.
Campo de batalla
El espía puede estar oculto en cualquiera de los 6 edificios orkos:
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Despliegue y primer turno
No se equivocan, la avanzadilla de los Ángeles Sangrientos ya ha llegado a la zona indicada por el hermano Ryanus. Las lecturas son precisas, sin duda debe estar ahí escondido. Pero no hay tiempo que perder: el Sanguinor y su escuadra, que están sobrevolando la zona con retrorreactores, informan de una gran fuerza orka muy próxima. Es absurdo mantener el sigilo. Los exploradores toman posiciones y los tanques se dividen para cubrir el mayor terreno posible, mientras los land speeders avanzan a toda potencia por el campo de batalla. ¡Hay que encontrar a Ryanus antes de que lo hagan los Orkos!
Turno 1 AS – Siguiendo las reglas de esta batalla, los AS se despliegan procurando no estar cerca de los Orkos centinelas, pero con la idea de hacer saltar la alarma enseguida, pues hay que inspeccionar los objetivos lo antes posible. El rhino avanza todo lo posible por el flanco izquierdo; el Baal se prepara para hacerlo por el derecho (pero no puede hacerlo aún o saltaría la alarma), los exploradores se preparan para disparar, y los land speeders se colocan entre el fortín central y la columna de la izquierda, revisando ambos… No ha habido suerte, el hermano Ryanus no está ahí. Y claro, salta la alarma.
Turno 1 Orkos – Entran todas las unidades Orkas (gastando 3 Puntos de Mando para asegurar que el karro entra sin tener que tirar), con la excepción de las latas asesinas, los gretchins y los Komandos. Los zaqueadorez toman posiciones en la torre de su flanco izquierdo, preparados para disparar. El karro va directo a por el rhino, al que embiste con su apisonadora haciéndole un par de abollones. Las motos y el carro se acercan a los land speeders, que se ven bajo una lluvia de disparos, incluyendo a los centinelas, que disparan sus pistolas. Se llevan un par de heridas como consecuencia del fuego masivo, pero al menos no llegan a ser asaltados por las motos, que (prudentemente) intentan un asalto desde más de 8 “ para no comerse el fuego defensivo, aunque fallan la distancia de carga.
Segundo turno
Por suerte el rhino se acerca justo a su posición. La mala noticia es que un karro cargado hasta arriba de Orkos con akribilladorez se interpone en su camino. Será un choque muy duro…
Turno 2 AS – Con casi todo el contingente orko sobre el tablero, la necesidad de encontrar al espía pronto es acuciante. El flanco izquierdo puede ser barrido pronto si desembarca la escuadra táctica; la idea es revisar el objetivo más lejano (y mejor defendido por los Orkos), y si no está ahí, hacer retroceder al rhino para revisar el más cercano a la zona de despliegue de los AS; en caso de no aparecer, tanto los land speeders como el Baal tendrán que quemar motores por el flanco derecho.
No es necesario, pues al desembarcar la escuadra táctica encuentran al espía. La cosa se pone complicada, porque toda la batalla se va a librar en una parte pequeña del tablero.
Los exploradores con escopetas y el Baal empiezan a acercarse al flanco izquierdo todo lo que pueden, y el Sanguinor y su escuadra ven llegado el momento de intervenir.
En la fase de disparo los land speeders apenas consiguen eliminar a uno de los motoristas y dejar tocado a otro (fantásticas salvaciones de armadura). Los francotiradores y lanzamisiles disparan al kamión, con ningún acierto, y todo el resto (Guardia Sanguinaria y escuadra táctica) hace lo propio con el duro karro orko, arrancándole un par de heridas. Habrá que rematarlo al asalto.
En la fase de carga mueren 2 marines de la escuadra táctica por el fuego defensivo de los akribilladores. También carga la Guardia Sanguinaria, que llega a trabarse con el karro. Los vips no llegan a cargar, no pudiendo aportar los bufos variados a la Guardia. Entre todos dejan al karro temblando, pero aún en pie.
Turno 2 Orkos – llegan las latas y los gretchins, quedando en reserva sólo los komandos. Los orkos del karro, atrapados por la falta de espacio y viendo que el karro está condenado, desembarcan y se colocan en posición de disparo. Del camión también desembarca el noble con el estandarte, para bufar sobre todo a las motos.
En la fase de disparo caen dos land speeders bajo el fuego combinado de todo el mundo: latas, motos, camión, akribilladores, zaqueadorez y gretchins. El land speeder que queda tendrá que vérselas con el kaudillo en moto y sus colegas.
Se produce entonces un sándwich tremendo. Las motos realizan un asalto combinado al land speeder restante y a los vips (Sanguinor, sacerdote y portaestandarte), y por el otro lado asaltan las latas a los vips.
Durante el combate, el land speeder que quedaba termina de ser destruido. El Sanguinor hace entonces un contraataque (gastando 2 Puntos de Mando) destruyendo providencialmente una lata. Gracias a eso, a su rasgo de Señor de la Guerra (absorber heridas no salvadas a 6+) y a gastar otro PM para repetir una salvación, es capaz de aguantar el ataque de las latas, que le infligen 4 heridas, quedándole sólo 1. Entre el sacerdote y el portaestandarte acabarán con otra lata, quedando la tercera tocada.
Por el otro lado, el karro revienta al fin… y lo hace literalmente, pues explota. Con la detonación muere un Guardia Sanguinario (otro queda herido), 2 marines tácticos más, el rhino se lleva un par de heridas extra, y tanto Tycho como el espía quedan heridos, éste último a punto de morir con sólo 1 herida restante.
Tercer turno
Por suerte, en medio de todo el caos consiguen meterlo en el rhino, que arranca motores para alejarse de allí. Pero aún está lejos de estar a salvo…
Turno 3 AS – El Sanguinor y resto de vips huyen del combate encendiendo los retrorreactores, con el objetivo de reunirse con el resto de la Guardia Sanguinaria; el sacerdote aprovecha para curarle una herida al Sanguinor.
Lo que queda de la escuadra táctica junto con Tycho y el espía se meten en el rhino, que pisa a fondo para alejarse de la zona. Mientras, en retaguardia el Baal sigue acelerando para unirse al combate lo antes posible.
En fase de disparo los orkos con akribilladores son diezmados por el Sanguinor y compañía, que preparan el posterior asalto.
El Sanguinor puede asaltar gracias a su regla especial, pero el sacerdote y el portaestandarte tendrán que conformarse con aportar sus bonos. En la posterior carga, tanto los orkos restantes como los gretchins son destruidos. Pero aún quedan muchos enemigos en la zona.
Turno 3 Orkos – Por fin llegan los comandos, interponiéndose entre la Guardia Sanguinaria y el rhino. Las motos deciden que no pueden dejar que su presa se escape, así que pisan el acelerador en persecución del rhino. También el kamión orko, que recoge al noble con estandarte, se lanza en la persecución.
Durante la fase de disparo la lata que queda dispara a la Guardia Sanguinaria sin resultado. Los komandos, en cambio, tienen mejor puntería y logran abollar el rhino con un par de heridas más, quedándole sólo 4.
El único asalto que hay es de la lata restante, que no logra acabar con el Sanguinor y, en su lugar, es destruida por éste.
Todo parece a favor de los AS, pero nada está decidido aún…
Cuarto turno
Así que desembarcan y se parapetan en la pared del edifico cercano, colocando el rhino a modo de barricada, esperando rechazar desde ahí el asalto de los orkos que quedan, y que los refuerzos de los AS lleguen a tiempo. Por si acaso, Ryanus se inocula drogas de combate para curarse algunas de las heridas causadas por la explosión del karro orko.
Turno 4 AS – El Sanguinor y su Guardia se disponen a acabar con los komandos y el kamión, pues son las amenazas más cercanas al rhino. Vuelven a activar los retrorreactores y se colocan en posición para el disparo y posterior asalto. El sacerdote aprovecha para curarle otra herida al Sanguinor, que ya sólo lleva 2.
Mientras, el Baal por fin está a distancia de disparo. Aún no puede atacar a las motos, que son su principal objetivo, pero sí puede empezar a apoyar contra el resto.
Los ocupantes del rhino desembarcan ante la posibilidad de que éste sea destruido, pues le quedan sólo 4 heridas. Si esto ocurriese, sacando un 1 en el dado al desembarcar el espía moriría sin remedio. Así que adoptan una formación defensiva para evitar ser disparados, dejando al espía a más de 3” del rhino por si éste explotase.
El fuego combinado de los bólter pesados del Baal y de los bólter ángelus de la Guardia diezman a los komandos, aunque aún quedan algunos para plantar cara.
En fase de carga muere un Guardia Sanguinario bajo el fuego dedensivo de los komandos, pero los dos que quedan acaban con los restantes. Mientras, el Sanguinor y el portaestandarte asaltan al kamión, que resulta destruido. Los orkos que lo ocupan sufren un par de bajas, pero desembarcan lo suficientemente lejos como para no poder ser trabados en el movimiento de consolidación, quedando libres para actuar en su turno.
Turno 4 Orkos – El kaudillo y el mekánico están hartos del Sanguinor, que está completamente cubierto de sangre orka y no parece desfallecer nunca, así que se acercan a él para asaltarle. Las otras dos motos se acercan al rhino, y los orkos a pie avanzan (sacan un 6) para llegar a lo alto del edificio tras el que se parapeta el espía.
En fase de disparo el rhino recibe alguna herida extra, pero aún no es destruido.
El kaudillo y el mekánico se enfrentan al Sanguinor, y consiguen finalmente abatirle. Pero el enfrentamiento que importa no es ése, sino el que ocurre tras el edificio…
Mirando hacia arriba, la claridad del sol se ve oculta por una figura que desciende hacia él. Un orko se tira encima, saltando desde el tejado. Recibe un golpe en la cabeza, y entonces… sólo oscuridad.
Conclusiones de la batalla
Brottor:
Ha sido muy divertida y sangrienta, siempre ocurre cuando se enfrentan dos ejércitos tan salvajes como los Orkos y los Ángeles Sangrientos.
Personalmente me he quedado con una sensación un poco agridulce: las prisas por acabar provocaron bastantes errores, jugar el último turno rápido y mal, lo que dejó el combate final un poco descafeinado y con cierta polémica en cuanto a las mediciones. Sin duda es una victoria orka, porque el espía murió in extremis, pero me habría gustado que hubiese sucedido de otra forma. También ocurre que soy muy perfeccionista y está claro que cometí un tremendo error: si en el turno 4 en vez de desembarcar me hubiese alejado más con el rhino, el final habría sido muy distinto.
Pero bueno, se trataba de pasarlo bien y eso se consiguió. Eso sí, me quedo con dos ideas muy claras:
- Se nota muchísimo la diferencia entre tener y no tener códex de octava. En este caso se enfrentaban dos facciones sin códex, pero es urgente que ambas lo tengan pronto para que puedan disfrutar plenamente de toda la variedad táctica del juego.
- No me gustan las partidas narrativas. Desde el punto de vista de la historia tienen su gracia, sí, pero están demasiado descompensadas. Es la segunda que juego y en ambas he tenido la misma sensación. No quiero jugar más, prefiero mil veces las competitivas.
Mi lista ha funcionado bastante bien, todo el mundo ha cumplido más o menos la función esperada. La Guardia Sanguinaria, el sacerdote y el Sanguinor son caros pero muy buenos. El que menos me ha gustado ha sido Tycho: segunda vez que lo uso y segunda que me decepciona, desde luego no merece la pena; salvo que cambien mucho sus reglas en el códex, no habrá una tercera.
¡Esperando para jugar la próxima!
Kaudiyo:
CHOF CHOF!, es el sonido de la cabeza del espía al ser aplastada por la gran rebanadora del noble orko, que épico final para la partida!.
Una vez dada la alarma por los centinelas tuve suerte de que casi todas mis tropas entraran desde la reserva y así poder empezar a presionar desde el principio aunque ver enfrente 3 land speeders con 6 lanzallamas pesados no ayuda mucho siendo orko. Intenté quitarmelos con una carga de los moteros pero no pude sacar el 8 necesario (y eso que repetí por el Waaagh del Kaudiyo…). De haber salido esa carga me hubiera quitado una gran amenaza y ya sólo me hubiera tenido que centrar en la guardia sanguinaría + vips.
Y hablando de eso…vaya con el amigo Brottor, ha venido a por todas en el 1º informe, megaunidad de Guardía Sanguinaría + Estandarte + Sacerdote + Sanguinor, una de las combinaciones más potentes del juego!. Cómo se para eso???, pues a decir verdad no pude en ningún momento, allí por donde pasaron fueron limpiando los orkos que se encontraron. Ni cargándoles con mis moteroz, kaudiyo, mekaniko y 3 lataz pude acabar si quiera con uno de los vips, son muy duros con tantos bonos simultáneos.
Finalmente gracias a que se entretuvieron matando gretchins y orkos con acribillador pude distraerlos y dejar el camino libre para que mis orkos montados en el camión pudieran alcanzar al espía que había desembarcado del rhino por miedo a que este explotara.
¿Qué hubiera sido mejor, morir a causa de la explosión o a manos de un orko?, lo 2º claramente 🙂
Partida muy entretenida donde hubo acción en todo momento, asaltos devastadores y muertos por doquier. ¿Qué más se puede pedir?.
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